Einfache Volumenkörper

BOX - Quader

BOX a, b, c erstellt einen Quader mit den Seitenlängen a (X-Richtung), b (Y-Richtung) und c (Z-Richtung). Der Ausgangspunkt des Quaders liegt im Koordinatenursprung (0, 0, 0).

CONE - Kegel(stumpf)

CONE erstellt einen Kegel oder einen Kegelstumpf.

CONE h, r1, r2, alpha1, alpha2

h: Höhe des Kegels bzw. des Kegelstumpfes.

r1: Radius des Basiskreises des Kegels bzw. des Kegelstumpfes.

r2: Radius des oberen Abschlusskreises des Kegelstumpfes oder fast 0 (0.0001) für einen Kegel.

alpha1: Drehwinkel der Grundfläche um die X-Achse. (90° = Gundfläche ist parallel zur XY-Fläche)

alpha2: Drehwinkel der Deckfläche um die X-Achse. (90° = Deckfläche ist parallel zur XY-Fläche)

CYLIND - Zylinder

CYLIND h, r erstellt einen geraden Zylinder, mit dem Mittelpunkt im Koordinatenursprung (0,0,0), der Höhe h (Z-Achse) und dem Radius r.

ELLIPS - Ellipsoid

ELLIPS h, r erstellt ein halbes Ellipsoid im Koordinatenursprung mit der Höhe h (Z-Achse) und dem Radius r in der XY-Ebene.

SPHERE - Kugel

SPHERE r erstellt eine Kugel im Koordinatenursprung mit dem Radius r.

ELBOW - Rohrknie oder Ellbogen

ELBOW r1, alpha, r2

r1: Radius des Pfades

alpha: Öffnungswinkel des Pfades

r2: Radius des Querschnitts

ARMC - Arm an Zylinder

ARMC r1, r2, l, h, d, alpha

r1: Radius des Basiszylinders ("Körper")

r2: Radius des neuen Zylinders ("Arm")

l: Länge des Zylinders = Schnittpunkt "Körperachse" mit "Armachse" bis zum Ende des "Arms"

h: Höhe Schnittpunkt "Körperachse" mit "Armachse"

d: Y-Abstand "Körperachse" zur "Armachse"

alpha: Winkel des "Arms" zur Z-Achse

ARME - Arm an Ellipsoid

ARME l, r1, r2, h, d

l: Gesamtlänge des Zylinders = XY-Ebene bis zum Ende des "Arms"

r1: Radius des Ellipsoid ("Körper")

r2: Radius des neuen Zylinders ("Arm")

h: Höhe der Ellipsoids

d: Abstand der "Armachse" zur Z-Achse in Y-Richtung

TEXT

TEXT ist dem TEXT2 Befehl ähnlich und erstellt im aktuellen lokalen Koordinatenursprung einen 3D Text. Übernimmt die Eigenschaften aus dem aktuell gesetzten Textstil (STYLE).

TEXT d, flag, expression

d: Dicke des 3D Text in Z-Richtung.

flag=0: Texthöhe des aktuellen Textstils wird als Absoluthöhe in mm interpretiert

flag=1: Texthöhe wie bei TEXT2, Absoluthöhe (in m) = GLOB_SCALE * height / 1000)

expression: Text oder Zahlenwert oder Ergebnis eines Ausdrucks

BOX 3, 3, 3
CONE 6, 4, 2, 75 ,100
CYLIND 6, 2
ELLIPS 6, 2
SPHERE 4
ELBOW 5, 90, 1
ARMC 3, 1, 7, 1, 1, 45
ARME 5, 3, 1, 2, 1.5